Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма.  : Информатика - на REFLIST.RU

Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма. : Информатика - на REFLIST.RU

Система поиска www.RefList.ru позволяет искать по собственной базе из 9 тысяч рефератов, курсовых, дипломов, а также по другим рефератным и студенческим сайтам.
Общее число документов более 50 тысяч .

рефераты, курсовые, дипломы главная
рефераты, курсовые, дипломы поиск
запомнить сайт
добавить в избранное
книжная витрина
пишите нам
  Ссылки:
США из Челябинска
Список категорий документа Информатика
Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма.

Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма.

работы:, дипломные, описание, Написание, технические, игровой, алгоритма., программы, Курсовые, Курсовые и дипломные работы: технические, Tetris, Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма. Ключевые слова
страницы: 1 
Текущая страница: 1


Пояснительная записка (ГОСТ 19.404-79)

1. Введение
Наименование программы - "MAI-TETRIS", основание разработки - выполнение курсовой работы по курсу "Алгоритмические языки и программирование".
2. Назначение и область применения программы.
Назначение программы - развлечение играющих, совершенствование их координации и логического мышления. Программа может применяться в качестве игровой на разных типах персональных компьютеров.
3. Технические характеристики.
3.1. Постановка задачи на разработку, описание методов решения.
Разработать алгоритм, осуществляющую передвижение фигур по экрану сверху вниз, координацию их местоположения в соответствии с действиями играющего.
Фигуры состоят из квадратов одинакового размера, набор фигур конечен, последовательность появления фигур должна быть случайной, причем появления фигур должны быть равновероятными. Игрок должен укладывать фигуры на дно ящика с наибольшей плотностью (количество незаполненных квадратов должно быть минимальным). При этом если слой, полностью заполненный квадратами, должен автоматически изыматься из ящика. Квадраты фигур не должны налагаться друг на друга. Поворот фугры вокруг своей оси должен осуществляться таким образом, чтобы не были задеты другие фигуры, стенки, дно ящика.
3.2. Описание алгоритма и/или функционирования программы

3.3. Описание и обоснование выбора метода организации данных.
Данные
Метод организации

Фигура
Двумерный массив-наиболее естественное представление, например:
 

Ящик
Двумерный массив, элемент которого-целое число - соответствует свободной или занятой ячейке. 

Каталог фигур
Массив из приведенных выше матриц.

Ширина, высота ящика,количество цветов и фигур; флаги наложения, достижения дна ящика, свободной ячейки и др.
Константы

В соответствии с принципами объектно-ориентированного программирования в программе данные организованы в несколько объектов:
- ящик:
class Glass {
int iAttribute; // переменные, используемые
int iRange; // для описания движения фигуры,
int x,y; // а также её вида и цвета
char pbyMask[100]; //
char abyGlass // двумерные массивы,
[CONST_WIDTH+4][CONST_HEIGTH+4]; // изображающие ящик
char abyTemp // и используемые в процессе
[CONST_WIDTH+4][CONST_HEIGTH+4]; // всей игры
char abyOldGlass //
[CONST_WIDTH+4][CONST_HEIGTH+4]; //
int iStatus; //
void Figure(); // функции генерации случайной
void Turn(); // фигуры, её перемещения,
int Check(int op); // поворота,
public:
Glass(); // проверки наложения
int Next(); //
void Show(); //
void DoLeft(); //
void DoRight(); //
void DoTurn(); //
void QuickFall(); //
virtual void PutArea(int,int,int); //
virtual int Randomize(); //
- собсственно тетрис - класс, являющийся потомком ящика и перекрывший 2 виртуальные функции: PutArea() и Randomize().
3.4. Описание и обоснование выбора состава технических и программных средств.
Для написания программы был выбран язык C, т.к. в последнее время он мною использовался намного больше, чем Паскаль. Отказ от библиотеки Turbo Vision был продиктован невозможностью работы с этой библиотекой в графическом режиме.
4. Ожидаемые технико-экономические показатели.
Ожидаемая разработка будет отличаться низкими требованиями к аппаратной части ЭВМ.
5. Источники, используемые при разработке.
При разработке используется статья "Новый мотор для старой идеи" из журнала "Монитор" № 3 за 1994 год.
Приложения отсутствуют.




Текущая страница: 1

страницы: 1 
Список предметов Предмет: Информатика
Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма. Тема: Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма.
работы:, дипломные, описание, Написание, технические, игровой, алгоритма., программы, Курсовые, Курсовые и дипломные работы: технические, Tetris, Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма. Ключевые слова: работы:, дипломные, описание, Написание, технические, игровой, алгоритма., программы, Курсовые, Курсовые и дипломные работы: технические, Tetris, Написание игровой программы Tetris и описание алгоритма.
   Книги:


Copyright c 2003 REFLIST.RU
All right reserved. liveinternet.ru

поиск рефератов запомнить сайт добавить в избранное пишите нам